【インバース】Spineでアバターモーション7【キネマティクス】

おはようございます!もしろです
最近さぼっててすみません、引き続きspineです。
とうとうここまできました…インバース・キネマティクス!!!(なんかかっこいい)
私も何かよくわかってない(!)のですが、これを設定すると楽ということだけわかったのでつらつら書いて行きたいと思います

インバースキネマティクス(以後IK)とは…wikiからひっぱってみましょう
人間など多くの関節を持つ動物において、関節の末端部分の位置は常にその親となる部分の位置と角度に依存している。そのため、通常では関節の末端部分の位置を求める場合においてモデルの中心から末端にかけて順番に関節の角度計算をしていくことが理屈上でも正しい。しかしその手法で実際にアニメーションを作成する場合、関節の末端部分の位置の変化を求めるためには複雑な計算をモデルの中心から全て順方向に再計算しなおさなければならないため非常に非効率的なものとなる。この問題の解決のため、末端部分の位置を先に決めてその関節の末端位置を実現するための親となる関節の角度を簡易的に逆計算する手法が考え出された。これがインバースキネマティクスと呼ばれる手法である。

…????????????

何を言ってるかよくわからないのですごーく簡単に言うと
「IKポイントを設定することで、曲がる角度とかを設定できるからおかしな位置に曲がることがなくなるし簡単にポーズが取れてハッピー!」
です
んーと、あやつり人形の糸を設定するって感じのイメージです
それまで「腕を上げる」動きをするには手首・肘・肩を一個一個動かさないといけなかったけど糸があることによって手首の糸を引っ張れば腕が上がる、みたいなイメージ。

150725_doll

ではやってみましょう
まず「着地点」決めます 足の場合足の裏ですね
適当にこの辺にしてみましょう

スクリーンショット-2015-07-24-11.41.08

着地点を決めたら、「Hierarchy」内の「root」を選択し、
スクリーンショット 2015-07-24 11.47.47
画面左下くらいにある「Tools」の中の「Create」のクリック(boneを作るやりかたですね)
スクリーンショット-2015-07-19-19.43.53

その後、着地点をクリックすると、何かそれらしきポイントが!
スクリーンショット 2015-07-24 11.48.21

ポイントに紐づきたいboneを選択します(※このときbornは二つしか選べません)
⌘クリックで複数選択
スクリーンショット 2015-07-24 12.00.15

選択したまま、「Hierarchy」内の一番下の「Constraints」をクリック!
スクリーンショット-2015-07-24-12.01.24

すると下の方に「New IK Constraint」というボタンが!
スクリーンショット-2015-07-24-12.03.34

クリックすると、
スクリーンショット 2015-07-24 12.06.36

なんか言ってますね
たぶん「IKポイントしたいところ選べよ」みたいなこと言ってるので、
さっき作った着地点をクリック!
スクリーンショット 2015-07-24 12.07.53

すると「名前をつけてね」と言われます
とりあえずなので「test」にしておきます
スクリーンショット 2015-07-24 12.08.09

できたー!オレンジの丸みたいなのができてたら、IKポイント設定できました!
この丸を選択して好きな方向にドラッグすると、グリグリ動きます!すばらしー!
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可動域をここで設定できるのですが、よくわからないので割愛します
Positiveにチェックをいれると可動方向が逆になったり、
Mixの数値をいじると可動域を狭められる感じ!気になったら触ってみてください

スクリーンショット-2015-07-24-12.15.19

IKポイントの作り方はこんな感じです!
あとは左足にも腕にもIKポイント作ってあげて…って感じです
FKとかいうのもあるらしいけど私にはまだわからないんだぜ

次回からやっとアニメーションです!長かった〜〜
ひとまず今日はここまで!おつかれさまでした。

スクリーンショット 2015-07-24 12.11.12

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