【背景とか】2Dゲーム開発進捗【障害物とか】

前回から一ヶ月くらいたってるけどゲーム進捗どうなってんねん!!!
て言われそうなのでどんな感じになってるかのっけていきたいと思います

 
これがデザイン側で組んだステージ素材
スクリーンショット 2015-08-24 12.25.46
 
これをUnityに持ってって組み込むんですが、こんなことをUnityエンジニアに言われました
「一枚でパーツ書き出すと重いかもしれないから、切り分けてほしい」


 
なんじゃらほい?
画像で説明していきたいと思います
 
こういう一本の木の障害物があるとします。画像A↓
スクリーンショット 2015-08-24 12.35.28
 
これを
 
こうしてほしいということだったみたいです画像B↓
スクリーンショット 2015-08-24 12.35.51
 
画像Bの方が同じパーツで枝振りを組み替えたりできるし、
一個一個のパーツが激軽いので適切なデータの書き出し方になる、みたい。
ただあんまり細分化するとUnity上で組み立てるときにうんこめんどくさいので、そこら辺の妥協が難しいです
そういうパーツを考えながら作るのが、2Dグラフィッカー(でいいのかな?)の難しさだと思います
本当は陰とか光沢とか付けたかったけど、それやると反転ができなくなるので辞めました。。
 
 
 

背景や地面に関しては128×128と64×64の単色pngで書き出しました
128
これをズラズラ〜〜〜っとパターンで並べていくイメージです
先ほどの理由と同様で、一枚でかい画像でもつよりも小分けして書き出した方が軽いから。
 
 
 

これらのパーツは全てIllustratorで制作してるいわゆる「ベクター画像」と呼ばれるものなのですが、
Photoshopとかで制作する「ラスタ画像」だと、どういう書き出しの方法をしてるか謎です。
背景とかは多分でかい一枚をボン!ておいてると思うけど…しいていうなら横軸とかが繋がるように描いてるのかな?
 
 

あ、あとはこの一個一個書き出したpngを、unityのNGUIとかでやる「アトラス化」をします
簡単に言うと「pngまとめてぶちこんだ奴、後日具材をいれても可能奴〜」です!わかりやすい、このたとえは実にわかりやすい!
 
実際こんな感じね
 skeleton
 

もっと噛み砕いて説明すると、
Unityでこれらの画像を処理する際、一個一個もってくるとメモリ負荷がかかるんですね
にんじん一個もってくる→冷蔵庫あけにいく→タマネギ一個もってくる→冷蔵庫あけにいく→じゃがいもry
 
atlas_1
 
めんどくさい!だったら冷蔵庫から一気に取り出してザルにでもいれとけ!
たりない具材はあとから追加できるし、そのときにザルに入れとけばいいわ!
atlas_2

これがアトラスです
だから画像はひとつのアトラスにまとめてた方がいいのであります。
ちなみにこの画像でカレーを作ろうとしてる女の子はメモリちゃん(擬人化)です。わかりやすいでしょ?
 
 
 
えーとなんの話しでしたっけカレー食べたくなってきた
実際にモックレベルのものができたらまたどうにか共有したいと思います。とりあえずこの辺で〜。

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。 * が付いている欄は必須項目です