ゲーム開発ワイヤーフレームの巻

2月です。花粉症持ちがくしゃみし始める時期ですね。
花粉症こわい…

久しぶりにゲーム開発の記事です。しばらくさぼってた。
今日はUIっていうか、ワイヤーフレームっていうか、なんかそこらへんについて。
そもそもワイヤーフレームってなんぞや?(私もよくわかってないけど)
 
ワイヤーフレーム…
どこになにがあるのか最初でざっくり決めちゃう設計図のこと。
紙媒体のデザイナーさんだと「ページ割り」「台割」っていうのがしっくりくるのかな。

UI(ユーザーインターフェイス)…
ユーザーと開発者の接点。みたいな。
アプリをユーザーが使うときに、その起動させた画面の裏側ではいろんな処理(プログラムだったりデータ動かしたり)わちゃわちゃしてるけど、結局ユーザーから見えるのはそのアプリの起動画面だけ。その一面をUIといいます。(とてもざっくり)
遊び方や使い方がわからなかったり、操作性にイライラしたときには
「このUIほんまクソ」って言っておくと通ぶれます
 
UX(ユーザーエクスペリエンス)
先ほどのUIが「ユーザーがわかりやすくストレスなく機能を理解する」ことに重点をおいたものだとしたら、
UXは「ユーザーにその場面にあった感情を抱く事」に重点をおいたもの、がUXです。
操作したときに嬉しいであったり悲しいであったりっていう感情体験を「意図して」させること。
だと思ってますが、UXは難しい。。。
個人的には難しさだとUI<UXかなと。つきつめたらどっちも難しいんですが。さわりだけでいけるのはわりとUIの方です。UXはガチでやらんとまじでわからん。。
UI=進行 UX=演出ってイメージです。

 
で。
いまゲーム開発で何をやってるかというと、「ワイヤーフレームおよびUIの作成」です。
画面上のどこに何が有るのかを設計してるって感じです
スクリーンショット 2016-02-13 22.24.29
こんな風に作ったのを

スクリーンショット 2016-02-13 22.25.04
Prottにとりこんで

20160213223116
実際に実機でポチポチしてみてます。
実際に触らないとわからない!あ、ここ戻りたいけどバックボタンない、とか。ここでこの選択したいけど選択できない、とか。
今はまだ白と黒のざっくりした感じですが、要素が固まったら本格的に装飾つくっていきます!
 
ひとまずこんなかんじかな。
それではー。
 
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Part of the game development wire frame.
It is February. It is time for hay fever lasting starts to sneeze.
Hay fever scary …
After a long time is an article of game development. I had bother for a while.
I mean UI today, it means a wire frame, something so strange about.
The first place shall find and I wire frame? (I’m not even well understood)

Wire frame…
Where things blueprint that would decide first in roughly what is.
I wonder if it’s designer’s paper “pagination” “die Discount” will come nicely to Tteyuu.

UI (user interface) …
Contact of users and developers. Like that.
The app when the user use, but in the back side of the screen that is activated are is Shimawa by I various processing (program or move data or was), after all visible to the user is only the start-up screen of the app. It refers to the one side and the UI. (Very roughly)

UX (user experience)
After the previous UI is the thing that put the “user to understand the clarity without stress function” in particular emphasis,UX those with an emphasis on “that embrace the emotion that was in the scene to the user”, but is UX.It is “intended to” Tteyuu or a sad or a happy emotional experience when you operate.I think that it is, UX is difficult. . .

so.And say what you are doing in the game development now, is “Creating a wire frame and UI”.
I feel I have designed where what is there on the screen
 
For now wonder if this feeling.
see you

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